Dünya Sağlık Örgütü bir hastalık olarak oyun oynama bozukluğunu tanımladı. Klinik Psikolog Şafak Patavi ise "Bireyin dijital dünyadan gerçek hayata çıkmak istemediği durumda bir bozukluktan bahsedilebilir" diyor.
Tablet, telefon, bilgisayar üzerinden çevrimiçi ya da çevrimdışı oyun oynamak artık hayatımızın bir parçası. Bulmaca çözmek, puzzle yapmak, scrabble, satranç, briç vs oynamak, pul biriktirmek gibi aktivitelerin yerini dijital oyunlar aldı. Oyunlarda engelleri geçtikçe, puanları topladıkça stres atıyoruz. Fakat her an bu oyunların gerçekten "hastası" olabiliriz.
Tehlikeli oyun oynama (hazardous gaming) ve oyun oynama bozukluğu (gaming disorder)... Dünya Sağlık Örgütü bu iki tanımı yaparak Uluslararası Sağlık Rehberi'nin son sürümüne dahil etti.
DSÖ'nün tehlikeli oyun oynama tanımı şöyle: Kişinin ve çevresindekilerin fiziksel, zihinsel sağlıklarına zarar verme riskini artıracak şekilde çevrimiçi ya da çevrimdışı oyun oynamak. Oyun oynama bozukluğunun tanımı da şu şekilde yapılmış: Online ya da değil dijital veya video oyunu oynama hastalığı kalıcı ve tekrarlayan bir davranışa dönüşüp şu şekillerde kendini gösteriyor:
* Başlama zamanı, sıklığı, yoğunluğu, süresi, sona erdirme isteği, içeriğin kriterleri üzerinden oyun oynarken kontrol kaybı yaşamak.
* Oyun oynamaya hayati konuların ve günlük aktivitelerin önüne geçecek şekilde öncelik verilmesi.
* Olumsuz etkilerinin görülmesine rağmen oyun oynamaya devam edilmesi veya oyun oynama süresinin artırılması.
Dijital dünyada ne buluyoruz?
Peki WHO'nun bu hamlesi ne anlama geliyor? Klinik Psikolog Şafak Patavi'ye sorduk.
Patavi "Dijital hastalıklar yavaş yavaş şekilleniyor mu? Bir psikolog olarak DSÖ'nün kararını nasıl değerlendirirsiniz?" sorusuna "Önemli olan şey bireyin dijital dünyada nasıl kendini var ettiği aslında" diyor ve şöyle devam ediyor: “Hastalık nedir? Belki de bu soruya soruyla karşılık vermek uygun olabilir. Son yıllarda bireyin işlevselliğini sekteye uğratan her duruma hastalık denmekte. Bu konuyu daha geniş ve derinlemesine ele almanın faydalı olacağını düşünüyorum. Dijitalleşmenin yaşamın birçok alanına sirayet ettiği aşikar. Bunun etkisi önümüzdeki yıllarda daha da netleşecektir. Benim aklıma gelen sorular kişinin neden dijital dünyanın bir parçası olmaya gereksinim duyduğu, orada kendine ne oranda ve nasıl bir dünya oluşturduğu... O dünyadan dış gerçekliğe çıkmak istemiyorsa, bunları düşünmek anlamlı olabilir. Tabii, iç dünyaya ait her soru gibi bu soruların yanıtları da kişiye has, biriciktir."
Kişi kendi dünyasına hapsolur
Öte yandan dijital oyun oynama yetişkinlere oranla ergen ve çocuklarda daha yaygın bir aktivite. Patavi aile ve öğretmenlere şöyle öneride bulunuyor: "Oyun çocuğun hayatına tablet ya da akıllı telefonlarla giriyor. Çocuk birdenbire bunu kendiliğinden keşfetmiyor. Aileler tarafından sunuluyor. İlk dikkat edilmesi gereken çocuğun oyunla ne zaman tanıştığı, ne kadar zaman geçirdiği… Bir açıdan da anne ve babanın çocuğa telefonu neden ve nasıl sunduğu mühim. Telefonda belirli bir süre izlenen şeyle ilgili sohbet edilip, çocuğun neyle ilgilendiği aile tarafından merak ediliyorsa burada çocuğa verilen mesaj başka, çocuğun oyunla baş başa bırakılması halinde verilen mesaj başka…”
Ardından Şafak Patavi konunun başka bir boyutuna değiniyor: “Yaşamda ilişki kurmanın, sosyal olarak var olmanın olumlu olduğu kadar insanı zorlayan, örseleyen tarafları da vardır elbette. Negatif gibi görülen zorlanmalar, üzerine düşünebilen kişiyi dönüştürür, büyütür. Dijital ortamın yaşamın merkezine konması en çok da bu durumları sağlamaktan uzaktır. Kişi kendi dünyasına hapsolur. İstediği de budur. Bunu istemesinden çok neden istediği düşünülmelidir. Kimi genç endişeli düşüncelerinden kurtulmak için bir alan olarak görebilir, kimi hiç yaklaşamadığı karşı cinse o alanda oyun yoluyla yaklaşır, kimi de o dünyanın gerçek olduğuna inanabilir. Bu ayrımı yapmak kritiktir."
Psikolog Patavi'nin verdiği bilgiye göre oyun oynama bağımlılığının tedavisi psikoterapi ile mümkün. Hangi noktada bir uzmana başvurmalıyız? Patavi şöyle açıklıyor: "Çocuk ve ergenlerde içe çekilme, sosyalleşme zorlukları, evden çıkmak istememe, daha az konuşma, uyku süresinin kısalması, okula gitmek istememe, akademik başarıda düşüş gibi belirtiler ilk akla gelenler. Bunların yanı sıra aileler çocukları ile dijital dünya arasında nasıl bir düzenleme kuracakları konusunda da uzman desteği ile danışmanlık alabilirler."
Süper Mario çocuklarıyız
Akıllı telefonda oyun oynayan Özen İnceoğlu (35) freelance çalışan bir grafiker. İnceoğlu "Telefonda günde belki de üç saatim oyun oynayarak geçiyor. Bağımlı olduğumu düşünmüyorum. Sadece gündelik yaşamın stresini bu şekilde atıyorum. Günde üç saat önemli. Spor yapmak, kitap okumak için de kullanılabilir. Ama İstanbul gibi kalabalık, kaotik bir yerde toplu ulaşım araçlarını, bankada sırayı, bir yere ulaşmak için trafiği falan beklemek zorundasınız. Bu bekleyişlerin gerginliğine en iyi gelen şey oyun oynamak" diyor.
Çalışmadan önce oyun oynamanın da bir taraftan yapacağı işi planlamasına yardımcı olduğunu savunan İnceoğlu "Çok cazip ve çeşitli oyunlar var. Bazıları yapacağınız işe yardımcı olacak oyunlar. Sonuçta bizler Süper Mario çocuklarıyız. Apartman çocuklarının en iyi eğlencesi video oyunlardı. Şimdi de o günlerde yaşadığımız hazzı yeni oyunlarla sürdürüyoruz" diyor.
“DSÖ gerçek problemleri önemsizleştiriyor”